객체 지향 프로그램

  • 현실을 표방하는 개발 기법
  • 객체: 속성 + 기능
  • 순서
    1. 개발 대상의 선택
    2. 개발 대상을 분석
      • 기능과 속성을 명세(ex. 모니터)
      • 속성: 색깔 / 가격 / 브랜드 등등
      • 기능: 전원 켜기, 끄기 / 밝기 조정 등등
    3. 개발 대상 설계도 작성(클래스)

 

 

 

클래스

  • 설계도 목적으로 쓰임
  • 시작점인 main method를 가지는 class는 딱 하나여야 함
  • 기능은 method로 명시
  • 참조 자료형이기 때문에 Heap에 저장하고, new로 선언함
  • new를 통해 실체화된 instance(객체)가 Heap에 저장됨
  • Instance는 모든 reference가 사라질 때 같이 사라짐
  • 클래스의 method는 Ram의 txt에 저장되고, 메서드의 매개 변수는 stack에 저장됨
  • 객체. : instance 접근 연산자, 인스턴스 주소를 찾아가라는 명령

 

▽ 예제 코드 1 ▽

public class Exam_04 {
	
	public static void main(String[] args) {
		
		Monitor mon = new Monitor(); // 주소형
		// new를 통해 실체화된 instance(객체)가 Heap에 저장됨
		// class의 method는 Ram의 txt에 저장됨
		// 그 method의 지역 변수는 stack에 저장됨
		
		// mon. -> instance 접근 연산자(mon의 인스턴스 주소를 찾아가라는 명령)
		mon.powerOn();
		
		mon.setPrice(1000);
		System.out.println(mon.getPrice());
		
		mon.setColor("blue");
		System.out.println(mon.getColor());
		
		System.out.println(mon);
		System.out.println(mon.getThis()); // mon 자기 자신의 instance의 주소를 get함
		
		Tv tv = new Tv();

	}

}

 

 

 

 

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